ФТК СЮТ

Пляшущие клеточки или работа с текстурами

30.03.2020Даричев Егор4 просмотров

Вступление

Итак, сегодня предо мной встала задача сделать "простой текстурированный объект с высокой контрастностью". Но так как я — это я :), получайте туториал по созданию примерно такой же шахматной доски.

Содержание

  1. Моделируем!
  2. Текстурируем!
  3. Расставляем всё в кадр!
  4. Пост-обработка шейдеров!

Моделируем!

Для начала создадим плоскость, экструдируем вверх, после нажмем (E), а потом сразу (S), что позволяет нам создать небольшую площадку для нашей доски. Повторяем экструдирование вверх, и экструдирование с изменением размера. Ура! Мы создали ступеньки! Теперь получившуюся грань мы экструдируем вниз, чтобы получилось примерно вот так. Переходим в режим выделения рёбер и нажимаем (Ctrl + B), чтобы создать фаску грани. Двигайте мышку очень аккуратно! На маленьких размерах инструмент очень чувствителен. Когда вы закончили действия с фаской, не спешите нажимать куда-нибудь! У вас в левом-нижнем углу должна появиться такое окошко. Разверните его, поставьте чуть больше граней. У меня на фасках такие настройки. В итоге у нас получается вот такой меш.

Текстурируем!

Давайте создадим для нашей доски пару материалов и сразу же назначим их. Для первого материала выберем только верхнюю грань. Остальной материал автоматически применится к оставшемуся мешу. Для моего и вашего удобства, изменим внешний вид нашего 3D-редактора с такого на такой. Для того, чтобы разделить окно на несколько других окон надо лишь навестись на этот уголок и потянут в ту сторону, в которую вы хотите сделать разделение (вправо-влево – по вертикали, вверх-вниз – по горизонтали). Начнём с шахматной клетки. В этой статье я использую Рендер Cycles для рендера и Рендер Eevee для предпросмотра модели (о их различии прекрасно рассказано в данном видеоролике). Так как в Сайклсе используются шейдеры для описания материала и его свойств, то тогда давайте оставим одно окно для редактирования самих шейдеров.

Итак, вернёмся к нашей шахматной доске. Как предустановленный стоит Принципиальный шейдер, удалять его не нужно, мы всего лишь создаем через (Shift + A) текстуру шахматной доски и подключаем выход в Color у нашего шейдера. И как мы видим, наша сетка ложится как-то кривовастенько... Но ничего, сейчас мы это исправим! Если мы просто изменим масштаб на 8, то у нас всё равно сетка будет съезжать. Но я знаю, как решить этот трабл. Видите слева такой синенький вход? Так вот его мы сейчас и будем использовать. Добавим в шейдер вот такую связку блоков, с которой теперь мы сможем изменять положение сетки на плоскости! всего лишь меняйте значения X и Y (попробуйте подобрать значения сами). Также, с помощью этой связки я сделал сот такую confused гифку (долго грузится) и одно confused фото. Но это не сейчас. Итак, как видим, наша сетка завершена!

Переходим ко второму материалу. с ним будет всё немного по-другому. Вместо процедурногенерируемого шейдера мы будем использовать простое изображение текстуры. Нам пригодится текстура дерева. Здесь таких полно). И если вы выбрали текстуры для своей окантовки, то переходим воплощению. Здесь всё будет также, как и с предыдущим шейдером, только вместо текстуры сетки будем использовать изображение-текстуру, в котором откроем нашу текстуру (именно картинку) ((считайте сколько повторений)). Возможно, скорее всего, у вас будут просто полосато-непонятный шейдер. Для того, чтобы пофиксить используйте всё тот же блок Отображения для поправки нашей текстуры. И если вас всё устраивает, можно переходить к следующему пункту.

Расставляем всё в кадр!

Давайте создадим студию для нашего объекта. Добавляем плоскость и увиличиваем в 4-5 раз(а), этого достаточно. Экструдируем одну их граней, которая станет нашей стенкой. Выделяем грань, соединяющая пол и стену и нажимаем (Ctrl + B). Создается фаска, которой мы указываем ~20 элементов. Правым кликом щелкаем по объекту и включаем Гладкое затенение. То же делаем и для доски, но только после включения затенения перейдите в режим редактирования и, выбрав грань нашей сетки, выключаем у нее гладкое затенение. Ура! Мы вставили сцену! А теперь за материалы ;). Но тут всё просто, у меня цвет в Принципиальном шейдере стоит черный цвет.

Теперь по свету... Весь всет рекомендую делать областями. Используя правило треугольника при расстановке света, учитывайте, что силу источника можно настроить в свойствах объектах. Можете попробовать цветной свет, как сделал я, но без должного освоения это может всё испортить.

Пост-обработка шейдеров!

Когда у нас появился свет, можно и поиграться с Принципиальным шейдером, меняя всякие его значения на свой взгляд. Если вас всё устраивает в пре-рендере, то можете выставлять 2^10 сэмплов и нажимать на магическую кнопку F12.

 

 

А ну на этом, видимо, всё.

Комментарии

Загружаем…

Войдите, чтобы оставить комментарий.

← Ко всем статьям